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正式发表激励的1.0.4补丁预览后,我们看到多个玩家在各自不同的地方发表了意见。 大部分玩家都很高兴这次的变更,但每个变更都有不同的见解和声音,有很多话题。

小组不再均等地分配中场了

暴雪答应我们有整个开发日志来解释mf的变化,所以在今天的复印件中简单的mf说明只是它的第一个细节。 这周早些时候在青帖上关于mf的发言。

jay wilson为大家提供了宝物搜索( mf )是如何以1.0.4进化的博文。

很明显,如果暴雪准备了整个mf变化的副本,那不仅仅是删除了团队平均mf。 也就是说,这可能是今天这个日志中最有争议的消息。 正如很多玩家所想的那样,这促进了越来越多的人制作团队游戏(这也是wyatt cheng在文中想要的)。 另一方面,有些玩家看到华丽黑暗的一面,球队的平均mf不见了,很多玩家在多个游戏中穿着mf衣服划水,玩家们穿着mf装备牺牲自己的火力输出,为球队整体提供最低限度的帮助,自己

“《暗黑3》炼狱通在乎得另类配装思路”

当然黑暗3的开发团队也并非真的从2开始就没有救了。 恐怕他们也考虑过这个问题。 杰伦mf系统的变化博文会透露很多其他处理这些问题的细节。 那样的话,大家都很高兴。 否则,我会很难过。

昨天在野蛮人播客中,谈到了团队游戏奖励太少的问题,减少团队怪物的血量也是我们达成一致的意见,很高兴出现在今天的wyatt博文中。 我相信将来会有越来越多的详细披露,但有一些问题/建议。

为什么不保存团队平均mf设定,而保存个体自己的mf呢? 整体mf是平均的,但超过平均mf的玩家有自己的报酬。 例如,如果你的野蛮人和武僧作为坦克只有50%的mf,恶魔猎人作为远程火力有200%,就会得到250/2 = 125%的mf,恶魔猎人会保存自己的200%。 然后跳伞的勇气根据现有的系统叠加起来。 这在多个团队游戏中提供有意义的报酬。 由此,坦克玩家不认为自己做了所有的工作,但没有得到共享mf的报酬。 另外,哪个高富帅高中场的玩家没有球队障碍。 双赢!

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关于这个话题,我看到一个很流行的提案,奈佛兰的勇气应该可以在多人的游戏中重叠五层以上。 比如,奈佛兰勇气五楼依然是保证掉多馀的黄装的门槛。 但是,如果叠加在6/8/10层,游戏中有2/3/4的玩家吗? 而且,那会对物品的质量产生很大影响,提高你掉下来的绿色和橙色物品的机会吗? (掉了四件黄色衣服而不是boss人)而且这是单纯去团队游戏的奖励,暴雪也想在黑暗3中提倡。

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双手武器的改良

双手武器的问题是一个争论了很久的问题。 昨晚的蛮子播客中也提到了这个问题,从2009年开始我们就在讨论这个问题。 我真的很感兴趣。 有趣的是,黑暗3的开发者们从黑暗2身上学到了很多东西,但他们莫名其妙地对双手武器问题没有完美的认识。

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黑暗中没有人使用双手武器。 因为盾牌和其他副手的物品不值得扔掉。 现在黑暗3……谁也不能用双手。 因为他们上升的伤害并不高。 另外,黑暗3提供了相当多的副手物品,属性(伤害)比盾牌高。 黑暗3的攻击速度比黑暗2更重要(因为攻击速度不是黑暗2那样的百分比法力的窃取,而是会引起暴力和能量的再生)。 那样的话,黑暗3又回到了“让双手武器更好使用”的老问题。

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所以,现在他们努力用各种各样的方法处理问题。

我们也想缩小双持武器和双手武器的差距。 那是因为我们加强了双手的近战武器。 具体的方法是,为了弥补没有副手引起的属性值损失,在它们中添加新的强力前缀。

说到双手武器,我们也写了一些dot技能的伤害计算方法。 多个技能中有“造成75%的武器伤害,持续5秒钟”的记述。 这样的解释不够明确。 因为玩家可以从各种立场理解这句话。 这对技能更难判断,对哪个cd长、持续时间长的技能也更重要。 现在把这些技能改成了“5秒内引起x%武器伤害”。 多个技能使用了这样的描述风格,玩家的理解也很清楚。 这样改变技能还有一个好处。 x的值取决于你武器的速度。 因此我们使用高攻击速度(至少每秒2.0次)制作x的基础值。 在很多情况下,这个值更高。 例如“引起75%的武器伤害,持续5秒钟”的技能,在1.0.4中为“5秒钟内引起750%的武器伤害”(假设你的武器速度为2.0 )。 这样,技能就更容易理解,对单手武器玩家来说是很小的强化,对双手武器玩家来说是很大的强化。

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是的,这相当为难。 基本上,他们修改了技能提示,更准确地反映了技能的效果。 因为现在玩家们低估了高伤害的价值。 而且他们还改变了一点技能伤害算法,以更重视整体伤害,而不是伤害的频率。

这似乎是个好的开始。 更大的问题是,新型的词缀只能出现在双手的武器上。 我们擦眼睛,但这不仅仅提供更高的伤害数字。 因为这还有很多其他的问题。 正如播客中所说,大部分野蛮人玩家(至少是普通玩家),特别是采用流行跑酷潮流的玩家,基本上被双重保持,同时在副手插槽中采用了快速命中的武器。 命中次数增加,带来了更高的打击血量、更多的触发暴力和其他效果。 现在玩家们只选择更高的总命中数和更低的伤害,加强双手武器的伤害,对提高它们的普及度没有什么帮助。

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另外,双手武器的问题在专家模型中很明显,扔掉盾牌意味着很大的风险。 这回到了我们三年前的提案。 双手武器的固有防御奖励(如活力、防御、护甲、抗性、躲避、击回等)。 。

物品等级61和62的武器改善

这个怎么起作用还需要注意。 以下是暴雪的说法。

武器伤害是最重要的武器属性。 发生这样的事件我很难过。 终于打了很多金色武器,还没鉴定,你就知道他们一定不是好货。 为了给武器们竞争机会,物品等级61和62的武器伤害随机范围被扩大,有机会随机到63等级物品的最高伤害值。

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这里还没有完全说明,因为他们听起来会提高物品等级61和62武器的基础伤害,所以可能和等级63的武器一样。 例如,项目级61、62、63单手剑:

ilvl 61 :弯刀伤害=(78-81 )- (181-187 )

ilvl 62 :征服长剑伤害=(90-93 )- (210-216 )

ilvl 63 :符文剑伤害=(104-107 )- (242-248 )

现在所有的剑都有达到最高248次伤害的机会,但最低伤害依然是征服长剑和卢恩剑最好吗? 还是他们会在更大程度上平衡61-63的武器伤害分配? 这个还需要注意。

总之,牛生产闪闪发光武器的概率更高了。 有人指出,感兴趣的是给铁匠的建设带来很大的机会。 现在制造高端武器真的是从2开始不行的行动,最好的处方只有61或62。 因为不能像怪物掉下的63级武器那样让牛跑。 我想这是开发者故意设置的。 因为他们只想让最好的装备从怪物身上掉下来。 这个理论也行得通,但在实践中,正如wyatt在博文中所说,63级以下的武器看起来完全是在浪费时间。

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我们无法预测传说中的东西的变动。 因为会大幅度提高。 但是,显然对构建有很大的促进。 正如一些人在评论中指出的那样,61和62级黄金装配方在wyatt的博文出来后很快就暴涨了。 黄色单手剑的处方有以下三种。

至崇征服长剑

雄伟地征服长剑

长剑直到精致的征服

这三个都是62级,基础武器伤害都比63级低10-30。 我希望你手里有这些处方。 或者,你打算得到一个。 因为现在他们的拍卖价格从8万跳到了130万。

剪除无敌手下

这个变化也引起了一点争论。 很多玩家都很高兴,但有人说打补丁后无敌手下也没那么坏。 因为领导奇怪的血量下降到了可以接受的水平。 我是后者。 我也不喜欢这个词缀,但我不能否认它实现了多个d3应该有的机制,改变了游戏的玩法。

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它使aoe攻击、位移、移动速度有更高的价值,无视钻石皮肤和疼痛流动的技能,你的角色能无视哪些无敌? (几秒钟),也促进了不同战略的应用。 粗略地说,这是件好事,反正大家都可以讨论。

我喜欢lanth说的。 这些怪物不应该被除掉,但应该调整。 不是100%无敌,而是像黑暗2的幽灵冠军一样,也许可以受到伤害,但有很高的减伤抵抗性。 那样的话,他们也真的不完美,但很难打倒。 他们可能会进行突击。 就像对他们的攻击总是穿刺一样,处理aoe以外的攻击几乎不能攻击头目奇怪的问题吗?

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我不知道这里有很多可能性,但我想删除那些之后我们会想念他们的。 特别是在1.04中其他方面的游戏难度下降了这么多之后(并且发售后的系列修正后)。 。

垃圾血量和落下

这是因为我们在1.0.4将炼狱普通奇怪的血量提高约5%-10%。 但是,相应地将魔法和稀有物品的旋律提高到4倍。 我们也将勇士和罕见的奇怪血量减少了10-25%,同时稍微修正了特定怪物的词缀,减少了难度的差异。 我们在调试这些数值。 这是因为上述数据可以证明我们的大致目标。

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我既喜欢这个改善。 炼狱里的普通怪物真脆,掉下来也不好。 结果,大多数玩家,特别是mf,无视普通怪物,扑向下一群boss和精英。 现在你实际上正试图跳过普通的怪直奔boss战。 因为这样的话,在boss战中会面临越来越多的目标,引起特殊效果的暴力和血细胞落下的概率会变高。

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这对处理棘手的boss非常有用。 特别是对于神盾局和无敌怪物,你的角色需要大量的命中效果,这些怪物可能不怎么命中。

关于这一点也有很多说法,割草的对象物充满了水平,在没有受到玩家威胁的情况下落下或变得不好,玩家无视这些怪物,从精英群体走向另一个精英群体,就这样。 现在的游戏基本上和关掉白色的东西一样。 他们磨练存在感的唯一方法就是站在通往精英群体的路上,让你烦恼,掉蓝色的金衣服给你惊喜。 我想让白色装备有一定的价值。 我希望基于同样的逻辑,白色怪物也崛起。

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巫医宠物的进化

巫医显然是最不受欢迎的人物(我们的调查中第五名,约10% ),而且很明显游戏设计失败了,他的宠物大部分在地狱里完全没有,不要在监狱里呆着。 巫医的宠物就像追随者一样,最初存在感很弱,发售前没有被buff,所以他们可以在整个游戏中发挥作用。 (我觉得这个平衡很好。 我认为追随者在炼狱也有用,但不是强制需要。 你可以在多人游戏中没有追随者。 )

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但是进化来了!

加强这一技能是增加还是减少技能组合的多样化? 有些技能增强可能会导致其他技能无效。 请注意这引起连锁反应,减少技能多样化。 另一项技能强化后,可以在优秀技能的行列中添加砖。 最明显的例子是巫医僵尸狗和僵尸巨兽,都在1.0.4强化。

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我对这个改善的意义是两眼一抹。 我的蛮子,法师,dh都是60级,和尚是50级以上…。 但是我的巫医依然停留在第二幕的18级,发售后玩了几个小时,后来忘了。 我想做巫医的唯一理由是我仓库里充满了智力/活力。 这么多中端装备,我不想再练习法师了,那两排祭祀刀也…

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(题外话,认真点……你要为你的共享箱追加标签支付多少钱? 一百万? 成千上万? rmah5刀? 还是黑暗3资料片40刀? )

我不做巫医,我知道宠物对后期的游戏毫无价值。 游戏后期的巫医极度缺乏变化性也是让我停止的理由。 我希望这些会在v1.0.4中改变。

削减越来越多的难度

最后,我想这侮辱了包括我在内的我们大部分玩家。

发售前,和很多玩家一样,开发者所谓的“我们制造炼狱非常困难! ”的疑问和嘲笑。 保证。 当然现在想起来了,我们质疑很多他们对黑暗3的保证是正确的,但我在炼狱的难度问题上错了。 那确实很难。 比任何黑暗2的区域都难好几倍。 尽管很多喜欢炼狱这种想法的玩家期待着挑战性的难度。 如果我们遇到这个困难,我们一直抱怨这个xxx很难。 这只是“装备水平的检查”。 这个我们的人物把培养限制在相当小的范围内,让我们采用了四种防御技能。

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所有这些投诉(大致)都是真的,这怎么办,你敢超过挑战吗? 适应游戏困难取得成千上万胜利的行动是什么? 老玩家们的胆量和魄力在哪里? 游戏什么时候必须让玩家心情舒畅? 必须按照我们的想法设计。 否则,那就不幸福,太困难了,拙劣的两个哔哩哔哩。 ?

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94年的游戏流程和10年的游戏流程

我记得把这张图拿出来的时候,我和大家都笑了。 黑暗3怎么变得简单,说炼狱不是挑战?

其实d3的炼狱真的不容易,所有人都说:“这太难了,这没有我想挑战的那么难! ”。 在同一时间其他玩家在4天内贯穿整个游戏,完全采用了比自己打的装备和材料更便宜的价格购买的装备。 有些人几乎不到一个月就完成了专家级别的难度?

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啊……。

所以,不管怎样,我们都在和胆小鬼发牢骚。 接受这个继续前进吧。 更重要的是,实际上玩家不希望游戏容易。 至少不适合我们。 我们接受的是别人努力奋斗,但我们自己并不精彩,游戏也应该对此做出反应。 这也是个好态度。 只要认识到自己是怎样的讽刺荒谬,坦率地接受就行了。

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我从黑暗3炼狱得到的教训是玩家不知道他们想要什么或者什么是最好的游戏。 这不是全新的发现,但大部分玩家都希望d2太简单,有商品通货膨胀,d3能做出越来越多的挑战。 然后用黑暗三挑战,很难打好东西是历史上最大的失误。 很明显关于困难和难度有越来越多的因素要考虑,但整体来说玩家很难不想玩游戏。 我们想玩游戏享受游戏。 我想让自己变强,享受割草的感觉。 我们在d2做过。 游戏在地狱里结束了难度,所以可以用垃圾装备完成游戏。 另外,你也可以在优秀的装备和好把戏的帮助下在游戏中突击。 在d3的地狱里,你也可以这么做,但d3的游戏后期在炼狱里……嗯。

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优秀的装备和好把戏可能会让你穿透炼狱的第一幕,看看第二幕能走多远吧? 我离卡尔丁不到10英尺,你撞到埃琳娜,她朝你咕噜咕噜地笑,然后你撞到了大领导蜜蜂和炸弹豹人,从此过着多次拖尸的生活。 我想哭着不流泪地回到第一幕,或者来拍卖会,于是得知200%的全抗2w4的血量是来搞笑的。 为了生存所需的装备有:1)真的很难找到。 2 )买不起。

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所以,是的。 对很多玩家来说,炼狱太难了,没有乐趣,高质量的装备太难了,d3的游戏后期比d2的乐趣少很多。 尽管四个月前几乎没有人预测这些事实。

很多玩家不想听炼狱难度的降低,但变化似乎很受欢迎。

对多个玩家来说,比起你能不能打败一个敌人,他们更在意多快杀死这个敌人。 删除勇士怪和稀有怪山的狂暴时间和“脱战满血”的设定。 结果,它不太符合这个游戏的主导设计理念(倾向于更高速、更有效地变得奇怪)。 玩家本来就有足够的动力,可以提高刷子的奇怪效率。 这是你奇怪的拖动太长被狂暴的怪物秒杀,然后他们回到血泊中,这有点不公平。 狂暴时间最初设计的目的是提供类似“dps检查”的机制,也是为了增加一点惊险和刺激。 但是,除了勇士和稀有怪能力的随机性外,高效刷怪的整体方针证实了这种狂暴的机制确实不是正确尝试的方向。 似乎只让领导设定狂暴的时间更合适。 因为领导的技能比较稳定可以预测,狂暴的时间也成为领导战斗本身的要求之一。

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显然狂暴的计时器会继续存在于各幕的boss等精英怪中,但即使随机boss和冠军怪遭遇也不存在。 这只是预期变化的一部分。 因为大多数玩家其实并不在乎狂暴的计时器。 我觉得下面的话总结得很好。

这对于专家的困难有特有的意义。 我喜欢探索做法,但我认为在“dps检测”的狂暴计时器机构下,在尝试boss之前必须去谷歌。 我想我需要多少dps。

遗憾的是,似乎有必要事先研究dps的诉求。 幸运的是,61-62武器的改进应该不太容易达到其dps。

结论

我们已经做出了很多改善,将来会看到越来越多的改善。 正如很多人评论的那样,开发者实际上听从了粉丝的投诉,至少他们似乎同意玩家真正需要什么样的变化。 这个平衡调整是个棘手的事件。 因为玩家们的投诉和需求一般是互相抵触和重叠的。 很明显,玩家在游戏中对挑战感兴趣,但实际上不太难或者需要特别的努力。 这是我们很多人梦想的难度设计,有足够的挑战,我们必须更好地发挥,提高装备,但并不难阻止它。

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对暴雪来说困难的是找到平衡点。 很明显,他们在d3努力了,但还没有实现。

讽刺或公平的是,他们的实时在线版权保护机制使他们很难处理问题。 如果他们允许独立版的黑暗3,特别是像runic那样对mod社区采取友好的政策,就会成为繁荣黑暗3mod社区,有助于很多热心的玩家测试d3的所有变更和改善。 开发者也让我们参加测试,看看它们最受欢迎,哪个技能、物品、角色、怪物等变动能得到最好的回报。

“《暗黑3》炼狱通在乎得另类配装思路”

(事实正好)相反,所有的改编都由开发者进行,在内部进行测试。 虽然这是发现bug的好方法,但数以万计的专家不能和来找游戏软肋相比。 许多高速通关炼狱难度的重要问题(以及各种技能的脆弱性)是玩家们发现的,暴雪在几个月到几年的游戏开发中也没有发现这些脆弱性吗?

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除非越过bobby的尸体,否则永远得不到离线版的d3? )但令人吃惊的是,我们现在连d3的ptr都没有了,让感兴趣的玩家在整个游戏中应用新补丁之前先试了一下。 这也可能用v1.0.4补丁来吗?

标题:“《暗黑3》炼狱通在乎得另类配装思路”

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