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第一页:浅谈中国网游的快速发展史

网络游戏是包含巨大商机的领域,是欲望迅速膨胀的领域,这也是急剧的风险领域。 中国的网络游戏产业,在联邦的启蒙和开拓下,在盛大的商业规模化之后,迎来了辉煌的今天,引起了国内外无数企业,无数资金的狂热追逐。 确实,作为中国网络数量较少的亮点,网络游戏行业似乎被置于我们面前利润最多的新兴领域,另一方面,在迅速膨胀被疯狂追赶后,这无疑是一个烂领域……。

“从文案MUD到系统架构 浅谈中国网游快速发展史”

网络游戏是从最初的mud时代到现在吸引了成千上万玩家的许多图形网络游戏,很多人只不过是模糊的概念。 mmorpg是游戏真正进入互联网化、互动化时代的开始,认为游戏迅速发展成现在最新的进化形态,也是未来游戏的迅速发展趋势。

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第二页:史前文明的文案mud“泥”时代

史前文明的mud“泥”时代

mud是英语multi-user dungeon的缩写,直译成中文有很多人参加冒险游戏。 由于其简称与英语“泥”的拼写相同,因此被称为网络泥,或者简称为“泥”。 泥是多人在线的网络游戏,作为服务器需要计算机,控制玩家的经历和场景的转换。 这是现在网络游戏的原型,是真正意义上的网络游戏的祖先。

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我相信资深的网游玩家知道网络游戏雏形mud。 mud是复印件类的游戏。 通过输入指令来动作。 当然,动作的表现形式也是副本。 游戏中充满了刺激和快感。 文案mud可以说是一部“移动的小说”。 你是那部小说的主人公。

其实文案mud小编没接触过。 因为当时手头拮据……。 很多人看着别人玩。 游戏只有很少的复印件。 执行一点操作,系统就会反馈,得到xx点的经验值,或者得到多少银,或者给敌人带来多少伤害……只是复制显示,而计算机室(当时不叫网吧)的人则是

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说到文案mud,国内玩家不由得想起“武侠”。 是的。 国内的文案mud大多以武侠为主题。 这和我们的国情分不开。 当你能在金庸和古龙等武侠世界里驰骋世界时,那是多么快乐的事件啊。 1996年1月的mud“侠客行”,这个游戏成为了国家内容词mud的代表,几乎所有mud爱好者都不会错过,可以说是中国网络游戏的祖先。

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第3页:朝向图形的mud

逐渐朝向图形的mud

1999年,这时的中国网络游戏还以文字为内容的mud为主,但文案mud的缺点越来越明显。 纯拷贝的mud可以满足玩家们一时的网络游戏诉求,但时间久了难免会变得无聊,国际化的图形mud大潮正在向中国涌来。 当这个千载难逢的机会出现的时候,出现了介于拷贝mud和图形mud之间的游戏。 这就是当时在全国很受欢迎的准图形mud“笑傲江湖的精忠报国”。

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1999年4月,乐斗士的员工团体成立,一个月后,国内第一款简易的图形复制mud游戏《笑傲江湖的精忠报国》上市了。 在这个游戏中,制作者将抵抗倭寇和江湖门派的概念引入游戏中,设定了更公正的npc系统和pk系统,游戏的迅速发展掌握在玩家手中。 这个游戏通过简单的操作系统和直观的游戏界面吸引了很多游戏者的参与。 到2000年2月25日为止,有10万玩家被注册为“笑傲江湖的精忠报国”,这个成绩在当时的环境下可以说是相当出色的成绩。

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客观地说,该游戏依然是以文字为内容、与玩家交流的娱乐的第一方法,但其出现确实大大提高了中国拷贝mud的水平,但此时的mud游戏依然是以文字为内容的第一种游戏方法,国家

第4页:商业开始的第一次真正的图形网游

商业第一次真正的图形在线旅游“万王之王”

在复印mud时代,大部分游戏都是商家等设置的服务器,没有完全的商业化运营,现在有点“便服”的味道(当然,现在的游戏无法比,人有自主版权)。 2000年7月首次真正意义上的中文网络图形mud游戏《万王之王》正式发售,以优良的游戏质量结合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争辩的王者作品。 中国网络游戏的运营机制也是由“万王之王”确立的。 两个月后,智冠也推出了“网络三国”和“万王之王”进行抗礼,同时获得了良好的声誉。

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《万王之王》的引进,为网络游戏的运营模式创造了基本雏形。 作为新的娱乐产业,免费提供游戏程序的顾客方以向访问服务取钱的理念,振奋了内地的整个游戏行业。 新的运营模式的肃清长期以来被游戏产业包围着空的盗版乌云,给游戏产业带来了无限的生命力和希望。

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除了“万王之王”的特殊历史地位,关于其游戏本身的质量,“万王之王”的多个游戏设定即使在今天得到也不亚于今天流行的网络游戏。 从三个基本职业经过两次高度转换迅速发展的27个职业,各自形象突出

但是,“万王之王”开始商业化运营后,玩家们显然无法完全适应这种付费玩游戏的模式。 在他们心中独立游戏的痕迹还是非常重的,他们认为游戏软件本身应该是以CD为载体提供的可见有形商品,应该可以花钱看到真正的东西。 由于“网络=免费”的观念从当时就根深蒂固,玩家中讨论了具有洗脑意义的网络游戏的收款模式。

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玩家不太习惯这个模型。 另外,“万王之王”营销渠道中出现的缺陷,给玩家购买游戏月卡和积分卡带来了很大的困难,这在很大程度上限制了“万王之王”的宣传。

第5页:“石器时代”回合制的元祖

“石器时代”回合制的祖先

如果“万王之王”把网络游戏带入商业化,“石器时代”就会变成商业化发光的游戏。 2001年1月,“石器时代”进入中国,这也是第一次成功的海外旅行。 “石器时代”成为时代的传说,开创了中国回合网游的先河,是网游快速发展史上的光辉里程碑。 另外,“石器时代”被暴露的问题也是后来网络游戏中普遍存在的问题。

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插件是一个令人憎恨的家伙,从网络游戏的诞生开始,包括早期的拷贝mud在内,插件诞生了。 石器时代不是第一次有插件的网游,但插件的形象受石器时代的影响深深地印在那个时代的玩家的心中。

石器外挂史完全可以写书,自动战斗、加速或自动刷钱,现在各种常见的外挂功能都在这里。 这个国内最长寿的游戏,由于各种各样的内外因素,达成了独特的“插件文化”。 而且,“不可思议”的是,即使面对插件的侵蚀,“石器时代”在当时也保持了相当好的网上人数,成为代理企业的主要经济支柱。 直到后来“魔力宝贝”登场,“石器时代”的地位才逐渐被取代。

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第6页:韩流来袭,进入中国的三大韩国网游

韩流来了,第一次进入中国的三大韩国网游

2001年是网络游戏喷泉年,这一年,网络游戏的迅速发展规模已经赶上单机游戏的市场规模,来自万王之王,网络游戏的商业化备受瞩目,而且有资深单机制造商参加,他们是单机游戏

01年上半年,三个韩国网游进入中国“龙族”、“红月”和“千年”。 这三款游戏作为最早的经典韩式泡菜网游,在游戏结构上大同小异,最大的区别是龙族是西方魔幻,千年是东方武侠,红月是科幻。 当然,这三个忠实玩家的眼睛有很多优点。 像“龙族”这样庞大的世界观和操作要求,“千年”的练习系统和东方情结,“红月”的职业区分和女性角色被称为春天配音。

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产品质量不能说很好,但这三个游戏足够2001年的市场诉求。 这是因为相对于其价格投入,所得利益也相当好。 三个游戏分别抓住了第一个接触网络游戏的玩家,这些玩家也受第一个游戏的影响而死忠。 这个至今,这三个游戏一直在炒作,所以当年的影响很大。

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这三款游戏的收益状况,今后与“热血传奇”一起,客观上引起了中国网络游戏市场2001年末、2002年的行业观念误区:如果韩国游戏的代理在中国运营,即使不像传奇一样成功,也一定不吃亏!

第7页:中国网络游戏的传说

“传说”中国网络游戏的传说

2002年是网游最疯狂的一年,《传奇》在2001年11月发售后,在这一年表现出了无限的能量。 这一年,中国人疯狂地去韩国买游戏。 每个人都认为只要把游戏带回中国就能赚钱,但游戏的质量不受限制。 “游戏的完成度可以在20%进行测试,30%可以拿到钱,剩下的在回收价格后慢慢做”这是当时的心情。

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短短半年,《传说》的在线高峰就突破了50w。 当时这绝对是网游界的神话。 那时的“传说”承载着太多人的梦想: 衬衫,代表着这个世界上最高的权利。 “城主”的称号使无数人向往。 屠龙宝刃,龙纹剑,骨玉权杖三件武器,三个职业的最高峰值。 送戒指,以80万分之一的下跌率,曾经价值数万人民币,拿着它,极品宝库之门向你开放了!

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即使现在,10年过去了,盛大依然受“传说”的影响很大,传说依然是其最大的吸金者。 这几年,盛大地寻找着能得到“传说”的游戏,出现了昙花一现的“永恒之塔”,现在的“龙之谷”,都没有“传说”的王者相。

第8页:网吧改革创新岚3d网游初

网吧改革创新岚3d网游初

如果借用金庸爷爷的话,说“武林至尊,宝刀屠龙,号令天下,不敢,倚天,与谁争斗”,那么“传说”就是象征王者和至尊的屠龙刀,那谁是华丽的“倚盾”? 当时是进入2002年下半年,出鞘,为九城挖出第一桶金的“奇迹mu”。

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2002年下半年,3d游戏开始出现在中国网游市场,习惯了传说中的粗画面的玩家知道了原来的游戏也是如此华丽。 作为中国第一款3d网络游戏,这一年,网易代理的“精灵”进入中国,不到两个月就开设了20组以上的服务器,游戏本身质量上的硬伤很快出现,游戏的脆弱性百出,复印、刷钱成为公开的行为。

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在《精灵》急速衰退的时间里,第九城市将另一个3d网游带到中国玩家面前的《奇迹mu》,毫不夸张地说,《奇迹》当时的画面震撼了所有中国玩家。 谁都没想到网游的画面这么美,地面的草丛被风吹走了,武器和技能的特效这么好。 因此,“奇迹”几乎一夜之间就覆盖了中国配置中等以上的网吧,同时促进了低配置网吧机械的更新。 下一次大规模网吧设备的更新将在2005年之前由wow带来。

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第9页:国产网游扛着大旗对抗外来冲击

国产网游扛着大旗对抗外来冲击

进口游戏的光并没有阻止国产游戏的迅速发展,当时的国产网游,大多是由单机游戏制造商转换而来的,发售的游戏也大多是有名的单机游戏的网络版,游戏制作能力和单机游戏带来的影响

国产网游当然不能提到另一个丰碑的游戏“大肆西游”。 从游戏制作到游戏背景,大包子根苗通红。 01年11月网易推出了自主开发产品“大吹牛西游ol”。 大大话失败了,但挡不住国产游戏的前进道路,02年,网易再次推出的“大大话西游2”终于达到涅磐,突破百万在线,至今仍是网易的支柱产品。

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第10页:不得不说的故事插件和网游基础

不得不说的话四射着外挂和网游的基本心情

10年来,与网络游戏一起成长的是插件的迅速发展,被视为从初期解放双手的辅助工具,从最后全自动到秒杀都有强大的杀伤力,插件的泛滥使网络游戏灭亡。 在第一个泡菜游戏中,玩家做的几乎是怪升级还是怪升级? 游戏模式产生了插件的温床。

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如前所述,“石器时代”成为了初期最有名的插件游戏。 而且,《传说》等一系列网游都没能逃脱插件的入侵。 曾经的第一次3d网游“精灵”使用了更极端的解决办法,一下子就封了10万个游戏账号,游戏走向了没落。 “有你玩网游的地方。 那里就是我外挂的家”,外挂这么说。

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每个游戏的插件通常经过三个阶段,最初的目的是释放按钮精灵等双手。 网络游戏的设定最初的目的是让玩家可以体验长时间的网络游戏拷贝.。 但是,一个游戏要玩得好,通常需要一年以上。 这样长的时间对操作者来说是难以想象的(特别是升级式游戏)。 因为这是第一个插件开发者的初衷,即释放双手来减少自己的压力。 事实上,第一个插件不太危害。 因为即使是自动流血回到蓝色的插件时代,玩家也要在自己作用的包裹里放足够的药品才能完成这样的操作。 另一方面,泡菜的游戏模型也必须由玩家依赖辅助,长时间无聊的操作只会使玩家在后期大面积流失。 所以,在很多情况下,制造商对这个没有打破平衡的辅助插件没有太大异议,因为没有初期的监督管理能力,所以养成了玩家的习性。

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插件增强后,插件经常通过口碑传递,下载页面不再吸引顾客。 因为外挂的流行已经给了盗窃者很大的机会。 如何实现口碑、稳定性和插件的功能性。 有口碑的话,插件就像第三阶段,商业性,网络游戏一样,插件有自己的价格,包月,购买采用权等。 很多时候,来到这里,插件迅速发展到这个阶段时,玩家已经依赖于挂起,制造商已经不敢一下子封锁10万个账户。

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第11页:小三也是抢劫别人的便服崛起

80多岁的玩家,那时还是学生,所以没有多少钱。 除了网费,我还得付卡费。 付钱不玩游戏是他们最大的期待,以后喊了免费的口号后,风骚在几年内一拿到钱就没落了。 扯远点,回便服说话。

便服是未经版权所有者许可,非法获得服务器端安装程序后设立的网络服务器,本质上是网络盗版,盗版的结果是运营商的利益直接分流。 白色就像在天桥上卖盗版盘子。

其中最有影响力的当然是传奇,但02年中旬,由于海外服务器版本的泄露,“传奇”的便服像雨后春笋一样出现在了国内。 当时,全国很多网吧自己使用一些服务器打开传说中的便服直接向玩家出售装备。 便服与官方相比,当时还有点特点,不用钱就可以直接玩,第二是面对泡菜式游戏,升级的快感是让便服玩家开心。

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从那以后,便服活跃在中国网游业的舞台上,像阴天一样,与网游迅速发展,越来越疯狂。 例如在03年的《仙境传说》中,游戏发售不久便出现了便服,继mu之后也出现了便服,这两个市场的反响对游戏产生了很大的影响。 近年来,即使在国内签署游戏也没有正式运营,也有已经汉化的便服版本出现的情况。

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第12页:商业化向免费游戏转变的思考模式

商业化免费游戏的思考模式

02年以后的网络游戏喷出井吹迎来了高潮,每年数百个网络游戏无法收拾,期间也有“天堂”“剑网”等优秀游戏,但越来越多的网络游戏玉石混杂。 对当时玩家来说昂贵的积分卡和游戏质量的担心使他们无法自由进入。 制造商也陷入了收入瓶颈,竞争激烈,游戏门槛太高,先试玩再收钱仅限于产品质量不足,测量确实是人气最高的时候,很简单地说在这个第一时间捞不到一次 这时,新模式来了,免费来了,坑爹来了。

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《热血江湖》的出现向玩家展示了免费游戏的特征,但后来出现的《征途》进一步发挥了这种商业模式。 你可以鄙视史玉柱,但不能否定他的商业鬼才。

总结一下,当时的网络游戏有两个市场,如果时间收款是一次市场,玩家的网上装备交易、插件、练习等就是二次市场,免费游戏的精髓是放弃一次市场,切断收款时非正式行为的二次市场。 比如,商业街经验丹,pk药流实质上是收钱时期的代练和插件功能。

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在游戏中,玩家的结果指向性严重,竞争指向严重,玩家为什么要挂、练习? 他追求的不是过程,而是效率,为什么要高效,和其他玩家竞争,所以必须加大设计游戏的竞争力。 游戏中人物的能力是结果的体现,结果引导,提高装备和人物能力的工具值得,容易出售人民币。 结果,导游必然会引起竞争指南,竞争力越强,玩家对虚拟工具的诉求就越强。 说到这种竞争会产生内部消费,也就是说玩家在游戏中使用的人民币的一部分是通过竞争消费的,不是永久增加人物的能力,而是通过游戏得到的钱在增加(为什么《征途》强调pk,玩法多?

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免费游戏有自己的“平衡法则”,时间和金钱之间通过人物能力这一中介有换算公式。 例如,每天花10小时玩游戏的玩家的获得能力是每天花30分钟同时使用500元的玩家的能力等。

收益就像帕累托分布,众所周知的是二十八法则,在“征途”中官方数据为10%的玩家占70%的费用,再细分的话就有这样的法则,10%的玩家占70%,即1%的玩家

第13页:回顾过去会遇到障碍。 请你们唱我上场

回头看,一个接一个打扰,你们唱我上场

这几年,我们从街机到单机三角洲、红警、星际、mud、从石器时代到传说、征途、魔兽等,或多或少都玩过。

近年来,游戏领域从小团队游戏制作到尝试着隆重崛起,到国内十多家游戏巨头异军突起,我们只是旁观者

这几年,游戏领域从愚蠢的欲望到混乱,看到了无数人盖大楼、盖大楼、无数大楼倒塌、人散落。

这几年,中国网络游戏行业一直保持两位数以上的增长,可以说是壮哉! 说到游戏领域,领域外的人竖起大拇指,称为有钱人之路。 但是,置身于内侧,品尝酸甜苦辣,在其中痛苦地品尝,只有自己才能体会。

网络游戏的未来应该去哪里? 让自己评价未来。

标题:“从文案MUD到系统架构 浅谈中国网游快速发展史”

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