本篇文章2627字,读完约7分钟

证券时报记者吴志

2019年10月25日,国家信息出版局向网络游戏公司的现有顾客发出了通知,要求在2019年12月31日前完成实名登记,停止向未完成实名登记的顾客提供游戏服务。

目前,实名认证“硬控制”措施的发表已经超过一年,在游戏领域的共同努力和技术手段的支持下,国内未成年人游戏的防中毒管理取得了明显的效果。 根据一些游戏企业公布的数据,未成年人的游戏时间明显下降,未成年人在游戏内的充值投诉也大幅减少。

财讯:游戏防沉迷管控显成效 游企携手家长“补漏洞”

管制措施基本上正在普及

2005年左右,国内网络游戏公司开始开发中毒防止系统,但从年开始游戏公司开始普遍宣传中毒防止系统。 2019年10月25日,《关于防止未成年人沉迷网络游戏事业的通知》(以下简称“通知”)发布后,国内防止了未成年人沉迷网络旅游进入“硬控制”时代。

财讯:游戏防沉迷管控显成效 游企携手家长“补漏洞”

迄今为止,主流游戏企业的游戏产品已实名登记,访问防中毒系统和健康系统,自动管理未成年人的游戏行为。

记者随机选择了10种不同的游戏产品进行测试,这些游戏在登录时填写姓名和身份证要求实名登记。 在某些应用程序商店下载的游戏也要求使用经过实名认证的应用程序商店的帐户登录.。

玩家拒绝注册实名的话,游戏体验时间只有1小时,体验结束后也没有实名注册就不能进入游戏。 进入游戏之前,这十种游戏都在显著的位置上给出健康的游戏提示。 进入游戏后,一点游戏还在显着的位置提示实名认证关联规则。

财讯:游戏防沉迷管控显成效 游企携手家长“补漏洞”

“我们一直重视中毒防止事业,该公司的游戏产品严格遵守监督管理的要求,实行游戏内的实名认证和中毒防止机制,登录时也有确定的提示,促使客户合理安排游戏时间、健康游戏。 》中手旅游相关人士告诉证券时报记者。

今年12月17日,中宣部出版局副局长冯士新在“中国游戏产业年会”上表示,防止中毒是游戏管理业务的头等大事,现在国家级实名验证系统基本建设,公司组织了分割访问,到2021年6月1日为止全部

除了验证实名外,中国音数协制定的“网络游戏适龄提示”团体的标准最近正式发表,该适龄提示对不同年龄阶段的未成年人采用游戏复印件决定规范,将来将成为游戏审查在线化的必要条件。

“防中毒事业是三七相互娱乐整体的研运过程。 从游戏的研究开发、板块号码的申报到正式的网上运营都有关系,我们定期进行政策训练,召集参与研究开发、运营等产品制作的员工,委托专家和监督部门的领导进行相关政策训练,从源头进行控制。 ”。 三七相互娱乐官员说。

财讯:游戏防沉迷管控显成效 游企携手家长“补漏洞”

效果显着

管制未成年人在游戏中行为的两个首要目标:一是限制未成年人的游戏时间二是限制未成年人在游戏中的支出行为。 从这两个方面来看,管制目标基本实现。

在游戏时间方面,《通知》规定每天22点到第二天8点,不得为未成年人提供游戏服务。 网络游戏公司为未成年人提供游戏服务的时间,法定假日累计不得超过每天3小时,其他时间累计不得超过每天1.5小时。

记者说,目前主流游戏企业严格执行这项规定。 腾讯企业公布的数据显示,其头部游戏“王者荣耀”访问健康系统,管理未成年人后,未满13岁未成年人的平均游戏时间减少了59.8%,13岁以上未成年人的平均游戏时间减少了40.3%。

“关于未成年人玩游戏的时间限制,我们完全按照国家有关规定执行。 现在我们的游戏几乎没有未成年人着迷的问题。 ”。 中手游相关人士说。

“我们担心的是什么样的玩法多而复杂的游戏? 这些游戏现在有时间限制,不要玩到一定的时间。 你不会长期沉迷于一个游戏。 ”。 有未成年人孩子的父母对记者说。

未成年人在游戏内的支出是管制的另一大目标。 《通知》要求网络游戏公司必须采取比较有效的措施,限制未成年人采用不符合民事行为能力的收费服务。

具体来说,是同一家网络游戏公司提供的游戏收费服务,要求8岁以下禁止充值。 8-16岁的单身费用不能超过50元。 单人间费用累计不得超过200元。 16-18岁的客人一次充值不得超过100元。 一个月的累计充值不能超过400元。

记者说,在严格的实名认证系统中,未成年人几乎不可能用自己的账户进行超过限额的充值,很多游戏企业大幅减少了未成年人自己在游戏中花费的投诉。

当然,在这方面,头部游戏企业也对自己提出了更高的要求。 以腾讯为例,在该游戏中实名认证是成人,但对于游戏内的行为疑似未成年人的顾客,作为游戏登录和充值的一环,系统自动开始脸部识别。

根据腾讯公司提供的数据,每天有393万个账户在注册环节,1.2万个账户在支付环节进行面部识别。 其中由于拒绝或验证失败,注册环节的约90.2%的账户被纳入了防中毒监督,支付环节的85.3%被拦截了充值行为。

此外,腾讯企业客户服务方面的未成年人投诉量与扩大面部识别应用之前相比明显下降。

监护人必须共同参加。

通过领域内外的共同努力和技术手段的应用,未成年人沉迷网络游戏、为游戏充值存在问题,明显改善。 但是,未成年人仍然可以采用别人的账户,切换多个游戏等方法,绕过管制措施。

在文芳阁投诉、21集投诉等平台上,未成年孩子使用父母账户玩游戏、充值的投诉依然不少。 很多游戏企业收到的费用投诉也是未成年人使用账户登录,花费是首要的。

“未成年人使用父母帐户登录和花费成本的最好方法是视频认证和面部识别。 ”。 业界人士对记者说。

面部识别可以评价玩家是否符合其认证消息,冒充登记问题也得到了彻底的处理。 如上所述,腾讯企业已经在游戏中应用面部识别技术,取得了良好的效果。

但是,据业界相关人士透露,现在游戏业界除了少数企业的明星产品以外,其他厂商大多没有访问脸部识别认证。 因为面部识别与隐私相关,很多游戏企业没有得到相关部门的许可。

在短期内难以完全堵住漏洞的情况下,头部游戏企业也积极采取其他方法,与父母和学校等共同处理问题。

例如,腾讯企业可以在游戏中外推“成长守护平台”,推送、查询和设定未成年孩子的游戏时间和费用功能。 老师还可以建立班级,理解和查询学生的游戏状况,帮助父母和老师诱惑未成年人的游戏行为。 现在,腾讯企业运营的所有受欢迎游戏都基本实现了覆盖。

财讯:游戏防沉迷管控显成效 游企携手家长“补漏洞”

中游、三七相互娱乐等游戏企业也宣传实施“未成年人、监护人保护工程系统”,父母发现自己的孩子沉迷于游戏的情况下,监护人可以通过合法的监护人资格说明、游戏名账号、家长对强度限制的愿望等新闻。

“在政府进一步加强领域管理的前提下,监护人也必须加强监护和诱惑。 这个项目的目的是加强对未成年人网络游戏父母的监护,吸引未成年人健康、绿色参加。 ”。 中国旅游相关人员介绍。

标题:财讯:游戏防沉迷管控显成效 游企携手家长“补漏洞”

地址:http://www.china-huali.com/cjxw/10810.html