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【热门】这个外包起家的广州团队,用4年做出了“腾讯首款暗黑手游”

最近,被称为“腾讯首次黑暗手游”,被称为“拉克尔”的产品开始预约,官网上的预约量超过了520万。

黑暗like游戏在其他平台上多次成功,但在移动平台上没有足够成功的作品。 很明显,腾讯想利用这个产品尽快提取这个品种的红利。

葡萄你也体验了“拉结”。 这么说来,到目前为止,可能是最接近黑暗体验的国产arpg手游。 而且,美术质量非常好。 在taptap中,即使是做出中等评价的玩家,也说“我想说这是真的很好的画质”。

《拉克尔》老板展示

最近,葡萄君采访了“拉克尔”制片人兼帝释天ceo廖宇,了解了这个游戏背后的研究开发历史。 与其他广州游戏企业不同,他们没有选择购买量的途径,制作适合在页面旅行的路上赚钱的arpg。 事实上,他们很少考虑价格和风险。 这四年开发的游戏竟然是这家企业的第一款产品。

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左边是廖宇,右边是葡萄君

红杉、银汉和腾讯相继投资

我想玩黑暗like的手游

廖宇在上海gameloft工作过,从事过《怪物史莱克》、《刺客信条》、《波斯王子》等手游的美术和企划,他一直想制作自己的游戏。

于是2008年,他拉着一些身体去了生活价格低的广州,创立了帝释天。 hbo、暴雪、育碧等海外大厂外包了几年美术、技术,迅速发展了十几支队伍。 年初,他觉得团队几乎磨练过,企业也有点积蓄,所以开始准备第一个项目。

廖宇认为自己团队的核心竞争力是追求技术标准和质量标准,他开始导出几年后的游戏市场。

我是黑暗玩家,我现在发现大家很少回家打开电脑,其实没事我想用手机玩黑暗。 而且当时市场上的arpg之旅多是简单的线性过程,黑暗这种结合性很强,需要玩家自己组合的方向。 在未来玩家更成熟之前,他们一定会喜欢这种玩法。

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然后,这个团队开始了近乎奢侈的开发历史。

首先,他们想沿袭玩主机游戏时的潮流。 现在他们光技术美术就有五名。 “概念原画、运动捕捉、表情捕捉、材质、模具、动作……每个环节都有我们比较专业的人。 ”。

企业美术负责人是廖宇的老师,以前做过“土q”项目,但他一直热爱西方的魔幻风格。 “他可以操纵任何风格,效率高……我在上海的时候,不断骚扰他,求他教”基于古典的黑暗风格,他们根据中国玩家的审美习性进行了一点演绎,形成了特有的美术风格。

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廖宇希望美术效果能达到一定的工业标准。 年,他们以iphone 5s为模型标准,要求所有模型在pc上看起来一样没有问题。 在研发过程中,美术团队将数千万面的高模型转换成1万面左右的低模型。 “别人做模特可能是3~5天。 我们需要一两个月。 黑暗系游戏的交换很频繁。 ”。

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具体来说,他们基于unity引擎,自己写了光等一系列功能。 在战斗中,他们加入了布娃娃系统,怪物随机被角色放飞,展示真正的物理反馈。

对产品质量的追求也体现在音频上。 年初,他们专门成立了音频团队,购买了各种专业设备,还为他们单独开了办公室区域,以防止他们骚扰别人。

音频小组办公室区域的一角。

最终,该团队为拉结提供了足够的声音细节,尽可能优化了资源消耗。 “通常游戏的打击音可能有三种,随机播放。 我们打铁,打肉,打树,甚至头发扫向盔甲……每个材质都有不同的声音反馈。 ”。

最后,廖宇希望《拉结》有丰富的剧本,声优优秀的世界观的表现方法。 他们制作了精巧的漫画、电视剧动画和cg,配音质量也很好。 “arpg也是角色扮演,所以如果没有代入感,就会做数学题。”

《拉克尔》CG

我也希望游戏能给玩家带来艺术气氛。 小时候好像没有网络,我家开着游戏厅。 我喜欢音乐,喜欢美术是因为游戏。 如果白天能让我看游戏画面,晚上一边听游戏音乐一边睡觉,对我来说可能比赚钱更有趣。

根据demo的质量,帝释天获得了红杉资本数百万的投资。 “当时大部分人都脱皮了,我们取出了非常高品质的3d游戏,以世界市场为目标。 ”。

但是,在这种没有“广州”的开发方法下,红杉的数百万人几乎在一年内烧毁了,廖宇不太擅长积极寻找投资。 最困难的时候,廖宇在自己的银行卡上只剩下一元多,信用卡欠了几十万美元,最后找了能借的人全部借钱扛了起来。

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当时除了大资本机构,正常的游戏企业、商业企业认为我们这种开发方法的风险太大,不合理。 一再为钱发疯,结果只能说忍住了。

幸运的是,在小社团的口碑中,听说帝释天和“拉结”存在的企业在增加。 年初,为了共同理解arpg品种,帝释天得到了银汉的投资。 年初,他们又得到了腾讯的投资,“拉结”也由腾讯代理,危机终于扛住了。

最终的效果是,这种情况2个g,解冻后6个g的游戏也实现了对廖宇质量的要求。 “比起其他产品,我们应该达到了高级水平。 调查显示测试玩家对质量很满意。 ’”

还原黑暗like的结合性

重视变量之间的组合

但是,除了视听表现水平的价格以外,“拉结”还有设计这个更大的价格。

黑暗like游戏的基础设计框架非常多,复杂。 “像素的话,只要随机制作方块就可以制作光滑的地面,验证价格便宜。 但是,制作3d的话,很难进一步切割、融合,工艺有很多限制。 ”。

团队首先试图分解和实现黑暗like游戏的核心乐趣:结合性。 “以前有消息说arpg关了10号,两个玩家可能是一样的。 装备都是这一套。 黑暗中装备属性随机,每个人的组合不同。 核心玩家喜欢自己搜索夹克,寻求1+1> 3的可能性,看能打到几楼。 ”。

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现在,“拉结”提供了五个职业。 每个职业都有很多复杂的天赋树,游戏也提供了推荐的天赋加分方法,玩家也可以直接选择。

有数值增长和被动技能

人物的各技能位可以从四种技能中自由选择,不同的技能经常可以与特定的才能合作。

与以前流传的黑暗like游戏不同,玩家可以培养多个职业的角色,在战斗中选择两个角色随时切换。 这将进一步扩大游戏变量,丰富玩家的组合战略。

因此,平衡不同夹克和组合的强度成为了设计的最大价格。 团队通常给不同的怪物贴上不同的标签,组合不同标签的怪物,让玩家自己组合才能、装备,展示把戏。 尽管如此,游戏的变量还是太大了。 “我们总是拿出一个东西,玩家输出爆棚,发现可以秒伤,它只能带回去后再改变。 ”。

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根据现在的体验,“拉结”明显不同于以前流传的arpg手游,基本再现了黑暗的大小和秘境等玩法,也再现了刷的乐趣。 它的打击感和操作逻辑也很好,几乎可以避免怪物的攻击。 放风筝是远程职业最简单、最实用的战斗策略。

但是,与以前流传的黑暗like游戏不同,《拉结》前期的难度非常低,经常把很多反馈点放在前面。 破坏场景对象时,往往会发生传说中的装备爆炸,即使完成世界地图上的任务也能得到传说中的装备设计图。 另外,很多前期的装备都带有普攻触发火球、召唤骷髅等概率被动技能。

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在周边系统的设计中,“拉结”融合了国产游戏中常见的英雄阶级、宠物、宝石等成长线。 这些设计受到了很多玩家的恶疾,使廖宇感到痛苦,但他表示大部分收费成长也可以在游戏时间获得。 另外,由于玩家之间的pvp要素弱(现在只有1v1的竞技场),因此该成长速度之差也不会带来不好的游戏体验。

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目前,拉结的游戏副本已经基本完成,团队正在继续进行优化。 在被腾讯代理之前,他们想做一个给10万核心顾客玩的产品。 但是,在帐篷复盖的大众顾客下,兼容性、产品稳定性、手机匹配等因素还需要新的打磨。 廖先生说,他们计划在今年内上线。

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是“死了”的产品

“死亡敲门”的团队

总的来说,“拉结”没有创造新的玩法,但以非常高的研究开发价格构筑了障碍。 廖宇在被腾讯代理之前,认为“拉克尔”的研究开发周期大约为两年。 但是最终他们对这个产品失败了四年——再说一遍,这是帝释天的第一个产品。

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在廖宇,葡萄你感觉到了类似的研发气质:赌上一切,做了让自己满意的产品。 他承认总是被称为理想主义,球队总是向他看账野心勃勃。

葡萄你问他这个超长研发周期,巨大的研发价格方法有没有太大风险。 为什么不先开发几个赚钱的项目,再开发巨大的dream game呢? 但他认为这是研发企业所必需的商业逻辑。

如果当初想赚钱,让企业高速发展,我们随便做mmo就行了。 为什么要流这个浑水?我们有自己想追求的东西,有自尊心,认为海外队会,所以我们也能。

我不想成为短线企业,我可以持续几十年,我想成为没有我也可以继续运营的企业。 我也没见过赚钱做的企业。 只是从一开始就制造产品,后来我看到越来越好的企业了。 所以对游戏企业来说,这是应该投入的价格,我看的是长期的商业逻辑。 如果你看起来没那么远,就不要和我做。

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廖宇接受采访的办公室区域

招募的时候,廖宇也特别重视这一点。 “如果只是工作的话,你可能不在乎发生什么。 但是如果那是你的作品,那就是你的自尊心,你的尊严。 ”。 廖先生说,自企业成立5年以来,“几乎没有人去过”。

廖宇的微信力矩,发表时间是06:27

“拉结”的成绩经得起廖宇和帝释天的付出吗? 你能说明这群人的尊严吗? 大众玩家能习惯黑暗like的结合式玩法吗? 核心客户能接受他们为旅游所做的更改吗? 没人能说好。 更何况“黑暗破坏神:不朽”可能在年内上线。 我不知道喜欢黑暗like的客户最终会做出什么选择。

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但是,很明显,“拉结”是廖宇这样的理想主义者死亡的产品,他们有低于平均水平的工资,相信未来会有回报,想以自己的作品为荣,用它来说明自己的人生价值。

在游戏领域的红利消失,产品开发门槛越来越高的情况下,可能会成为有助于研发团队长期快速发展的生存方法。

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