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本论文是笔者最近腾讯研究系列复印件的第二篇,聚焦于其游戏业务。

商业模式。

、协作模式

腾讯游戏分为自研和代理两种。

从代理的角度来说,可以分为开放、联运、独代三种合作模式。

1 .开放访问模式。

腾讯为开发者提供帐户、支付、云服务等基础能力,帮助供应商与腾讯客户进行产品优化和测试。

方法是扣除渠道价格后,开发者为70%,腾讯为30%。

2 .共同运营模式。

腾讯除了为开发者配备账户、支付、云服务外,还配备了专业的运营团队,投资于核心资源的宣传运营,提供呼叫、论坛、数据观察等服务。

分成方法,扣除路线价格后,开发者取60%,腾讯取40%。

3 .垄断代理模式。

腾讯全面为开发者提供开放平台的核心能力,部署专业化运营团队,投入腾讯核心平台资源和高端客户资源,全平台发行。

方法是充分咨询和使用更灵活的业务条款。 腾讯可以分为70%~90%。 在上个月金山软件的电话会议上,金山在一些腾讯独家代理产品中享有最高的份额,但腾讯还分为70%。

这三种模式的区别是宣传资源,第一是制造商自己按,第二是制造商和渠道一起按,第三是腾讯全力按。

腾讯路线可以带来巨大的流量。 同时,这个分割是最初步的。 游戏中的图表吉鲁如果是腾讯自己的支付系统,腾讯还会是20%左右。 真是强盗啊。

基于腾讯年报的游戏收入确认策略:

“本集团互联网平台上虚拟产品╂道具的收入,在相关虚拟产品╂道具的推定采用年内确认。 不同虚拟产品╂道具的推测采用年期根据管理层根据预想的顾客关系期间或相关虚拟产品╂道具规定的比较有效期(依赖于相关虚拟产品╂道具的各个期间)来确定。 ”。

“【商业模式】“青黄不接”的腾讯游戏可能没有想象的那么糟”

很难说,可以直接无视说明。

也就是说,本期报告书的收入有延迟,不是本期游戏的收入。 通常,腾讯手游的延期周期是3个月,“王者荣耀”更长。

游戏领域的收款模式主要有按虚拟工具收款、按游戏时间收款、按下载收款、按广告收款4种。

腾讯的大部分游戏都是按虚拟工具收钱。 工具的收款需要客户消费后计入收入。

那么,即使看到18q1游戏的收入增长这么快,这个收入很有可能是17年q4以前玩家在游戏内花费的。

比如,充值100元换成100金币,有时一次用不完。 例如,用100金币购买所有的药液,药液用完游戏企业提供的服务也完成了。 这一百元的钱被确认为收入。

但是,在很多情况下,充值用100元兑换的100金币不是一次性重复的费用。 例如,买皮肤和工具是永久的服务。 虽然用的是钱,但企业提供的服务并不是一次都不重复。

会计解决中,这一部分的收入需要摊销解决为递延收入。 一般来说,游戏企业的递延收入可以更好地体现企业未来的状况,比如白酒企业的预付。

从递延收入来看,整体呈上升趋势,该蓄水池中储存的现金更多,特别是在普遍担心的年第一季度,递延收入还没有下降。

收入跟踪

一、流水追踪

游戏的流程是最领先的高频数据。 很遗憾,制造商不想公布独自旅行的流水。 这只能自己通过一点渠道估计游戏的流程。

在这里可以推荐app数据,发现内在平台“app annie”,可以追踪ios渠道和海外googleplay的收入和下载状况。

“王者荣耀”的收入在腾讯游戏收入中所占的比例很大,我们先来看看这种手游的流水。

app annie的收入以美元计算,同时扣除30%的苹果渠道分割,按期间平均汇率6.59计算人民币收入。

这是因为可以算出年、年、安卓路线的流水。 假设年上半年安卓路线的顾客数量和支付比例,在ios路线比年不变的基础上,年上半年的q1、q2流水分别估计为39.8亿、40.6亿。

我们得到的下载量和流水估计如下。

他们相继占领了免费排行榜,吸引了很多新玩家,导致了“王者荣耀”的老玩家流失。

下载量的减少现在应该没有在流水中表现出来,但预计从18q2以后,“王者荣耀”的流水有可能开始下降。

考虑到王者荣耀的贡献,如果其收入下降,没有出现新的商业化爆款,整体手游的收入h2环比下降,这几乎是现在市场共识,也是股价下跌的首要原因。

但是,流水显示第二季度“王者荣耀”的收入可能比第一季度增加,因此递延收入可以弥补,预计第二季度财务报告立场的手游收据不错。

附上海外收入,体量太小,研究中可以忽略。

根据国金证券( 600109,股票吧)研究报告的端游服务器指数(很多人应该不太在意计算逻辑。 这里忽略计算部分),“地下街和勇士”( dnf )第二季度的服务器热指数59证明在线人数比去年同期的58.4略有上升,dnf收入很可能继续创新。

“【商业模式】“青黄不接”的腾讯游戏可能没有想象的那么糟”

“英雄联盟”( lol )服务器的热指数在年受王者荣耀的影响下降剧烈,q2的热指数为14.9,高于去年同期的14.6,高于q1的14.2。 q2的端游收入应该比q1稳定上升。

不考虑递延收入的影响,游戏事业q2的收入338亿环预计比第一季度的358亿环减少5.6%。

中期动力

,新游戏

在今年4月下旬的“up新文创”大会上,腾讯披露了28种游戏产品,包括4个功能游戏、9个代理手游、9个自研手游、5个端游和压卷的“堡垒之夜”。

《地下街和勇士》:世界第二大赚钱端游ip,端游最高,网上达到500万人,年端游世界收入达到16亿美元。

《天堂2 :革命》:年世界旅行综合收入第4位(根据appannie )。 那是《天堂2》的正统移植作品,手游在韩国第一个月得到了1.76亿美元的流水。 国内由腾讯独代。

《剑网3》:顶级仙侠游戏ip,旅游运营8年的年收入依然快速增加,年收入约18亿元,累计顾客超过1.63亿元。

腾讯将与金山合作制作武勇产品矩阵,共同推出“云裳羽衣”、“剑士情缘2 :剑歌行”和“剑网3 :指尖江湖”三个剑士情缘企业品牌手游。

因为广电没有给吃鸡的游戏版权,这两种“绝地武士生存”还处于免费在线的状态,不能对外收钱运营。

吃鸡现在占了很多顾客和玩家的在线时间。 光是《绝地武士活着:刺激战场》,就带走了2亿多下载量6000万日活客,所以吃鸡的出现反而成了有价值的毁灭事件。

现在的两个主力吃鸡游戏的状态是

青洞开发,腾讯代理手游绝地求生(刺激战场,全军出击)将于2月8日在线,等待游戏版号码。

epic开发的(腾讯占股票的48%,开发收入部分应计入联营收入),腾讯代理的端游《堡垒之夜》国服版已经被文化部批准,游戏版号正在推进中,7月24日举行了限定测试。

判断鸡的商业化价值:

《绝地武士生存:刺激战场》现在在海外的支付力非常小,支付点的设定非常谨慎,第一个月的收入只有《堡垒之夜》的五分之一。

fps游戏的arpu (每个顾客的平均收入)是所有游戏种类中最低的,但从海外表现来看,“堡垒之夜”的手游月流水达到了2500万美元(约1.6亿元)。

根据开发者epic game发表的资料,截至去年1月,“堡垒之夜”的顾客人数超过了4000万人。

从中国市场的表现来看,网易的“荒野行动”最近的销售额在第10位左右,对应着3亿到4亿的流水。 在国内,腾讯吃鸡游戏的收入应该比这个数字好得多。

另外,腾讯将来可能会有皮肤和月卡等收款点,但预计吃鸡游戏的收入会达到10亿~20亿月的流水。

三、wegame

wegame是腾讯游戏平台的升级版。 这个平台提供一站式服务,包括游戏信息、购买、下载、助理、直播和社区功能。

根据腾讯官方的声明,玩这个pc游戏的平台没有收入和销售额方面的kpi,在一段时间内没有考虑业务好处。

从某种意义上来说,wegame在帐篷上不是商业级的攻防力,而是战术布局的探险家。

wegame现在是200多个游戏,steam上的中文游戏超过2000多个,腾讯上的新旅行速度是两周的模式,即使达到steam的体重,创造的收入也不能和现在的网络游戏收入相比。 所以个人来说,wegame对收益的影响很小。

竞争的构图

年数据显示,腾讯一家游戏业务收入几乎接近网易、完美世界等所有其他中国企业的游戏收入总和。

中游:腾讯旗下的天美、光子、北极光、魔方实务室群都在领域中名列前茅。 海外从06年开始累计投入130亿美元,80家企业。 包括supercell、epic games、riot games、暴雪等世界级选手。

下游:前十名的电竞直播平台腾讯连接占一半,包括文芳阁(第二名股东,仅次于欢乐时代)、斗鱼、企鹅电竞、now直播、龙珠直播,拥有b站4.38%的所有权。 安卓渠道应用宝市场份额第一。

腾讯游戏版块的评价可以从壁垒和成长两个层面来考虑。

一、在壁垒层面,首先考虑今后业绩的复制性。

既然腾讯在全产业链中以天马流星拳这样的技能发力,基本形成领域就是我,我是领域的结构,必然不应该像其他港股和a股游戏企业那样以项目企业的角度来评价。

游戏运营商的世界排名依次是腾讯、索尼、暴雪、微软、苹果、演艺、网易。

因为是索尼,微软和苹果的评价值不适合腾讯游戏业务的评价值参考。 因为这个大卖家通常选择暴雪( nasdaq:atvi )、演艺( nasdaq:ea )、网易的评价值作为目标。

由于竞争对手旅行开发者king的收购,从年开始暴雪的收入结构包括主机、pc方面旅行、手游三项业务,但依然以端游为主。

16~17年暴雪收益为66亿美元,70亿美元,净利润分别为9.6亿美元10.8亿美元。 而且,企业引导了18年的收益,净利润分别为73.5亿美元、13.46亿美元。

动态暴雪具有将来可以改变企业品牌的巨大能力,通过授权给电影、动画、电竞等制作机构和自制来产生利益。 例如电影《魔兽世界》从去年6月开始在世界范围内上映,收入4亿3200万美元,约29亿8千万美元。

艺电现在对应的年动态评价值是PS 8.1倍,PE 33倍。

二、在增长水平上,我们可以从短期中期业绩预期和可以长期幻想的空两个立场来考虑。

增速的速度决定了一致的公开pe (股价收益率),长时间的幻想决定了pe在将来的某个时刻是否有可能急速上升。

美( sz:000333 )的空调业务现在会增加10~15倍,但将来不会增加20~25倍。

腾讯的游戏业务不同。 我们现在玩20倍的手游,技术革命发生的时候,如果出现了“顶级玩家”这样的下一代游戏,所有的玩法都会完全改变,不能给出40倍的评价吗?

所以游戏的业务不是那么以前传下来的,它依然可以是模糊的,有希望的业务。

如果年端游增加3%,应该实现226亿净利润。 手游上半年增加48%,年增长率减速至25% (吃鸡游戏无法商业化,h2收益环比h1下跌近10%,递延收入未填补),必须实现净利润330亿。

综合以上分析,给腾讯18年的端游业务15pe,手游25pe应该足够客观,而且将来评价值应该在上升空之间。

那么,这意味着腾讯游戏业务的市值为11640亿元=3390亿元(端游) +8250亿元(手游),现在的汇率为1:1.158,对应13479亿港币。

声明:本论文只构成研究交流,不构成任何投资提案。

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标题:“【商业模式】“青黄不接”的腾讯游戏可能没有想象的那么糟”

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