重点

金融和云业务的快速增长,收入和利润分别比上年增加51.4%和41.5%,手游季度下跌,收入不到市场预期的3.1%,但利润超过市场预期的3.4%。 q17季度的总收入为rmb663.9亿,比上年增加51.4%,比上个月增加1.8%,低于市场预期3.1%。 从业务部门来看,金融和云业务比去年同期增长120.6%,占总收入的21.2%,成为腾讯的重要增长引擎。 广告、社会交流、游戏事业分别比上年增加49.1%、45.3%和31.9%。 fy17年的年收益比上年增加56.5%,为RMB 2,377.6亿美元,收入增速是近年来最早的一年(除去电商的影响后)。 调整后的营业利润4q17为rmb166.6亿,比上年同期增加36%,比上个月减少6.4%,营业利润率减少25.1%,比上年同期减少2.8个百分点,比上个月减少2.2个百分点。 调整后的净利润( non-gaap ) 4q17为174.5亿元,比上年同期41.5%,比上个月2.2%,超市场预期3.4%; 调整fy17后的净利润比上年同期增加43.4%,达到rmb651.3亿。

【热门】深度剖析:腾讯=社会交往+游戏+金融+全球科技基金

小程序享受社会交流红利,1.7亿dau赋予生态力量,设置新的流量变化点。 小程序于17年1月正式上线后,于17年9月进入快速的反复创新期,电商交易和游戏支持越来越完善。 到17年底,小程序dau已达到1.7亿个应用程序,零售、电子商务、当地生活、市政服务和小游戏是客户最常用的五个主要场景。 在将来的商业化变化中,小程序不仅是游戏发行的部分,小程序的广告价值也在逐渐显现,支付和云服务作为基础设施也持续提高收益,电商和当地生活的交易额部分也是潜在重要的变化道路。

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金融业务作为中长期增长点,以8亿聊天支付的顾客为中心,丰富了金融应用的剧本,使用信用、财富管理、网络保险、信用评级、网络证券等逐渐开花。 腾讯以“连接”为切入点,使用信用(微粒信用)、财富管理(理财通)、网络保险(微保)、网络证券(自选股票、微证券)、信用授权(信用+ ),因此在以前流传的金融机构中小顾客中的发展 截至2017年12月,财付通+微信支付绑定客户突破8亿,网上支付月交易件数同比增长100%,微粒贷馀额超过1,000亿元,截至2018年1月,理财通管理规模超过3,000亿元, 从潜力来看,花费信用是贡献100亿利润的第一个场景,网络保险和财富管理也将是10亿的商业场景。

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自研大作《qq飞车手游》期待着接力赛“王者荣耀”,春节攻势扭转了4个季度的疲劳,丰富了产品线的预约增长空之间。 游戏事业阶段性停滞,巡回演唱会首次下跌7.1%,递延收入持续下降到游戏收入的43%(3q17为47.7%,2q17为51.6% )。 12月在线的“qq飞车手游”dau超过000万人,收入贡献不少。 《王者荣耀》的春节效应推动了每月流水的变暖,在东南亚地区的迅速发展状况良好,已经积累了000万dau。 pubg类手游根据精品的自研和流量特征,后来居上。 先行投资,购买全球游戏工作室,积累丰富的产品线。

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腾讯投资作为“全球科学技术基金”,将扩大业务护城河,也将继续为投资收益做出贡献。 腾讯在全球范围内的战术投资和前瞻性布局进一步巩固了其“泛娱乐”的领导地位,扩展了“连接”的范畴和触角,在技术创新和资本配置中形成了并行的快速发展路径。 展望、腾讯采用更积极的投资战略,加强网络视频、支付服务、云服务、人工智能技术和智能零售等行业的长期竞争特征。

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评价:最大客户类别: fb单一客户评价1.4vs .腾讯6.5; 产品矩阵比较(无批评):fb单一客户评价额.7vs .腾讯9.9; 在两种比较法下,腾讯的单一顾客评价值分别比fb高144.8%和176.7%,溢价背后有腾讯在泛娱乐行业的货币化能力、商业化应用场景的渗透、金融支付和云业务行业的攻城拔寨,比fb单一广告 我们预计腾讯的年归母净利润比上年增加32%至859.7亿元,18年对应eps 9人民币,年对应pe41x。 我认为短期涨幅过高有压力,但小规模流程、金融、云行业长期业务能力、金融支付的8亿卡客户、以支付和云业务为中心的其他业务同比急剧增长121%,泰

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风险提示:活动用户增长放缓。 并购整合低于预期;文案监督管理风险。

核心注释

1 .小程序-中长时间增长点:享受10亿微信社会交流流量红利期,为生态提供能源,设置新的流量变化点

小程序在线一年多了,产品形态一直在加速裂变。 微信小程序最初是在年9月的小范围内测量的,年1月正式上线,3月向个人开发者开放。 之后,微信小程序继续加快嵌入式功能的优化。 流量吸引增加了有关lbs功能、星标功能、小程序跳转和公众号的功能。 在开发人员的合作方面,添加后台运维中心、新闻状态面板等功能的客户体验优化包括丰富的小程序副本,如添加摄像头构建和优化音频。

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微信小程序的产品类型逐渐丰富,新的游戏类别对客户来说有吸引力地增加,说明活动用户和保留率双重提高。 微信小程序于12月在线跳转,跳星路、欢乐斗地主等多种小程序游戏,丰富小程序种类,降低小程序对客户的门槛,降低客户对小程序的“不知道”客户流量 腾讯第四季度披露,微信小程序日活跃账户已经超过1.7亿,即使背上微信流量,一年内达到1.7亿日活跃账户依然很困难。 特别是在实现客户流量提高的基础上,客户保留率明显提高。 根据阿拉丁指数,微信小程序的第二天保留率从年5月的9.8%增加到13.2%,7日保留率从2.7%增加到3.1%,14日保留率从1.6%增加到1.7%,小程序小游戏在线保留率的提高很快。

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小程序贡献了腾讯的收入才看到苗头,小程序游戏的内置广告已经开始测试了。 wechat从顾客体验的维护角度出发,抑制了wechat的商业化,但wechat程序的存在成为了能够将顾客体验的破坏最小化、wechat流量最大化的产品形态。 客户进入小程序已经与微信分离,产品内产品体验对微信本身的直接影响很小,结合微信的巨大流量是理想的广告媒体。 具体来说,小程序开始尝试底部广告,对于小程序的游戏开放广告位,基于腾讯跳招商战略和项目执行流程,跳广告位每天达到500万元。 除了直接的广告位以外,wechat小程序的变更当前的lbs附近小程序的推荐顺序和wechat检索关键词广告是第二种广告方法。 此外,微信小程序为许多小程序电子商提供了高流量平台,参照淘宝模式,作为EC平台,将来的小程序可以向b侧收取佣金的一部分,同时对追加提供的支付服务进行服务 微信云服务为小程序提供了越来越多的支持服务,已成为未来潜在的支付点之一。

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小程序1.7亿日的活跃和58万小程序的背后,有小程序本身的商业能量特征,微信嵌入式的简易功能是在线和在线集成的(过去下载app,绑定卡, 智能零售应对在线和在线整合趋势,利用移动支付的便利,为顾客、企业和腾讯带来新的价值。 对客户来说,在线和在线的无缝联系优化了个性化体验。对商家来说,利用人工智能和大数据准确定位客户,强化全生命周期变化的帐篷,支付服务、克拉拉。

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小程序可以成为重度应用程序的轻量化处理方案。 对于副本多、复杂、严重的app来说,如果与微信流量结合提供简便的部分功能轻量化处理方案,就可以提高效率和提高顾客满意度。 特别是与低频服务相比,微信业务耦合小程序可以提高曝光度,为低频服务维持app的高值。

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2 .腾讯投资,另一个立场是看腾讯,“全球科学技术基金”构筑护城河

腾讯不仅仅是产品型企业,也是投资平台。 丰富的投资例子一方面体现了对内流量变化的积极探索,另一方面也体现了对外国际化的尝试。 腾讯除了中国最大的社会交流平台和最大的游戏研发和运营企业外,全球范围内的战术投资和前瞻性布局进一步巩固了腾讯在“泛娱乐”行业的全球领先特点,大幅扩大了“连接”的范畴和触角。 腾讯的对外投资始于2005年,最初以游戏行业cp为第一方向,年后逐渐扩大到其他广义的网络行业。 年后,随着“连接”战术的提出和落地,腾讯对外投资的幅度(准入行业)、深度(投资规模)、频率持续加快,成为中国乃至世界重要的新兴科技投资力量。 年第四季度企业公告显示,腾讯采用更积极的投资战略,加强网络视频、支付服务、云服务、人工智能技术和智慧零售等行业的长期竞争特征,加强社会交流行业在生态系统中的交流、游戏创新科

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参考bloomberg、crunchbase和投资中的不完全统计,腾讯累计对外投资次数为445次,参与投资规模达到862.2亿美元。 从投资数来看,腾讯从去年开始投资数明显增加,年以后每年维持在100件左右的规模。 从投资规模来看,从年开始规模增加了一倍,年达到200亿美元左右,年再次突破280亿美元。

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投资行业的腾讯以“成本网络”的核心行业为中心展开,形成了多行业多层次的投资规模。 投资次数广泛参与游戏、文案等大娱乐领域,代表例有supercell (战略游戏《部落冲突clash of clans》、《皇家战争clash royale》制作企业)、riot (世界有名的moba游戏《英雄联盟》) 投资规模最近重要的投资集中在交通出行、o2o、新零售等新兴行业。 在新零售方面,腾讯预计未来中国经济腾讯的第一来源是费用和费用的升级,在这个过程中网络将深入参与零售业的发展、新企业品牌的产生、顾客行为的探索等多个方面。 因此,腾讯预计通过入股等方法参与万达、波澜之家、永辉超市等实体商业龙头,给产业带来深刻变革。

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腾讯投资以“中国-美国”为轴心,积极投资韩国和印度。 例如,韩国以游戏产品为中心,印度以细分行业的领导为中心进行布局。

3 .腾讯金融-中长期增长点:围绕8亿聊天支付客户,丰富金融应用场景,使用信用、财富管理、网络保险、信用评级和网络证券等逐渐开花,业绩逐渐凸显。

基于qq和微信两个中国最大的客户平台,腾讯以8亿支付客户为起点,构建了全场景扩张的金融帝国。 以“连接”为切入点,从费用贷(微粒贷)、财富管理(理财通)、网络保险(微保)、网络证券(自选股票、微证券)和信用授权(信用+ ),腾讯由以前传达的金融机构用小微顾客涵盖。 截至17年12月,网上交易件数比上年增加了100%,基于16年12月6亿张卡的顾客,17年追加了2亿张卡的顾客,来自最高龄群体。 截至2005年1月,理财通资金保有量超过3,000亿元,微粒贷款馀额超过1,000亿元,仍维持较低的不良贷款率。

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腾讯在金融结算行业最近三年的努力下,扩大了“非网上交易顾客”以外的支付顾客,扩大了中老年人顾客群。 截至2017年12月,腾讯财付通+微信聊天支付绑定卡客户数突破8亿人,网上支付月交易件数比上年同期增加100%,在微信客户中的渗透率达到81.6%。 优异成绩的背景是腾讯充分利用了现在中国最大的信件社会交往载体微信,红包的病毒式分发和“接续”战术中的o2o支付(出租车预定、便利店、餐厅、超市等)的贡献(截至月9日,支付宝( Alii ) 。

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近年来,移动支付的迅速发展,从12年到16年的5年间,参照了kapronasia analysis、euromonitor和世界银行的数据,在现金支付上形成了重要的替代方案。

从金融事业潜力的角度出发,使用信用是贡献百亿规模以上利益的第一个场景,网络保险和财富管理也将是10亿级别的商业场景。

腾讯-信用场景收入空估计:

中央银行的数据显示,截至2017年6月,中国信用卡贷款馀额为4.69万亿元,14-17cagr为28.9%;

截至17年8月,腾讯拥有30%的微众银行,依赖微信平台的微粒贷款业务贷款余额突破1,000亿元,占信用卡贷款余额的2.13%。

假设未来信用卡贷款馀额以15%的cagr增加,2021年达到8.2兆的微粒贷款有望根据便利性分割其中5%-10%的份额,微粒贷款余额从近4,100亿元增至8,200亿元

年中国财产保险费收入为9,9265.7亿元,12-16cagr为13.8%,一般保险代理人的保险费take rate为5%-8%;

假设中国的财产保险费收入将来以8%的cagr增加,达到1.36兆元,以腾讯进入其中5%的份额。 即使是5%的take rate假设,也有30亿美元以上的净利润。

由于微信聊天支付在中老年人中的普及,利用微信的社会交流关系链和小过程,间接带动了社会交流电商的兴起。 低价、熟人社会交往圈的信任背书、微信支付的普及成为先决条件和重要条件,共同推进了流量的迅速增长。 根据quest mobile的数据,很多dau在17年10月超过了京东。 截至17年12月,许多dau超过5,000万,日均成交量超过数千个单位。 从一个侧面证明了微信支付+对场景的渗透和扩展具有很大的潜力。

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4 .游戏:自研大作《qq飞车手游》期待接力“王者荣耀”,春节攻势扭转了4个季度的疲劳,在丰富的产品线预约增长空之间

4.1 .游戏业务虽然阶段性停滞,但新产品系列依然有望成长

游戏事业4q17实现了243.7亿元,比上年同期增长31.9%,比上个月减少9.2%,为243.7亿元。 fy 17年的年游戏收入比上年增加38.2%,为rmb978.8亿美元。 年12月31日现在的递延收入为421.3亿,比上一季度的438.9亿下跌4%,过去四季度的游戏收入占43%,连续两个季度下跌( 3q17为47.7%,2q17为51.6% ),但在12月末上线的“qq飞车手游”

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四季度pc游戏比上年增加13%至128亿元,首先受益于《地下街和勇士》和《英雄联盟》的贡献。 季度环比下跌12.3%,主要受活动用户向移动端迁移的影响。 fy17年的pc游戏比上年增加了23.2%,根据客户移动的迁移很难达到上述成绩,占中国pc游戏的市场份额68.5%,比去年同期提高了10.4。 企业计划用电竞的方法缓解顾客迁移的压力。 这包括宣传新的旅游“绝地生存”和“堡垒之夜”(腾讯控股公司的epic研究开发,在北美排名top1 ),发掘“深海迷航”等创新类型。

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包括4季度应用程序在内的旅游比上年同期增加57.9%至169亿,比上个月增加7.1% (历史上首次比上个月下降),活动用户稳定,但arpu比上个月下降。 fy17手游( grossbase )为628亿人,比上年同期增长63.5%,中国手游市场份额为54.1%,比上年同期上升7.2个百分点。 《绝地求生:全军出击》dau很俗气,但现在什么都没变,在海外市场的开拓效果很明显。 12月在线的“qq飞车手游”dau超过000万人,收入贡献不少。 《王者荣耀》的春节效应推动了每月流水的变暖,在东南亚地区的迅速发展状况良好,已经积累了000万dau。

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4.2. pubg类手游利用了自身开发力和流量的特点,后来居上

腾讯在pubg类游戏后位居前列,充分说明了社会交流平台的流量特性不会错过游戏的新机会。 腾讯在pubg类游戏中被被动追赶,网易以两种pubg类手游“荒野行动”和“终结者2 :审判日”领先市场,腾讯前期被动,迅速完成“穿越火线:荒岛特训”和“光荣使命” 全力开发了3个月以上的“绝地武士活着:刺激战场”和“绝地武士活着:全军出击”两个游戏,于年2月8日上线。 通过社会交往平台的传导和游戏直播的传达,打破了“荒野行动”最多3个月的领导地位,成为这种细分类最受欢迎的游戏,强调了集中于手动行业的研究开发实力和流量特征。

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参考questmobile的数据,年2月21日,“绝地武士生存:刺激战场”的dau达到2,253万人,超过“荒野行动”成为这个细分类dau最高的产品,受到“绝地武士生存:刺激战场”的影响。 据调查数据显示,截至去年3月20日,“绝地武士生存:刺激战场”安卓方面的累积下载量达到1.54亿,平均每天下载量接近400万。 《绝地求生:全军出击》安卓方面的累计下载数达到了9,500万,平均每天下载数超过了200万。

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《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》高度恢复了pubg端玩法,正版ip的特点是产品质量叠加,对客户的魅力明显。

4.3 .“王者荣耀”春节期间王者回来。 《qq飞车手游》上线后的潜力很突出

“王者荣耀”作为对腾讯收益贡献最大的产品,凭借出色的制作质量、社区运营能力和电竞比赛的良好结合,在春节期间再次实现了快速增长。 据appannie报道,“王者荣耀”在过去90天里,几乎每天都保持在中国ios的畅销书排行榜第一位,年1月、2月依然是游戏畅销书第一位。 “王者荣耀”依然可以维持日常化的电竞比赛、通常化的赛季机制、新英雄的更新频率,游戏本身的容易玩性和新鲜度一直可以维持。 questmobile的数据显示,在年春节期间,每天平均dau达到1.3亿人,比1月平均dau增加76%,是增加最多的前三个应用程序之一。

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帐篷顾客变动节奏的把握和变动方法的多样化依然有特征。 年12月,“王者荣耀”发售了新皮肤,进行了预定全服的优惠活动。 这个活动预计在三天内超过000万人,这个活动将创造0.4-20亿人民币的收入。

《qq飞车》被尝试作为qq系列游戏的第一手,获得了巨大的商业成功。 年的新游要把手放在qq系列的边缘,从“qq飞车”到“qq舞舞”再到“qq华夏”分别在年前3个月上线,同时获得了巨大的商业成功。 “qq飞车”于去年1月和2月获得了中国苹果应用商店街的畅销书排行榜top2,但到去年3月21日为止,该游戏依然名列下载榜、畅销书排行榜top10和top3,手游收入有望增加。

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“qq舞曲”在7天内排名top5,截止到21日23点,在“qq华夏”排名中排名第20。 在未来产品线的储备方面,腾讯有23种款待发行产品,其中端游包括3种生存竞技类的游戏,预计在国内的发行会对端游收入产生积极的影响。 在手游端,“地下城和勇士”的手游版、年全世界安卓端收入最高的手游“天堂ii :革命”等被引入国内,“极品飞车ol”的手游版等预计对腾讯的手游业务有进一步的提振作用。

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4.4 .先行投资,购买世界优秀游戏工作室,为将来储备丰富的产品线

腾讯在海外发展方面“收购”先行。 腾讯在海外游戏行业投资或收购了80家企业,涵盖了游戏制作、游戏发行、游戏社区等多个行业,投资额达130亿美元。 从收购后的成绩来看,epic games通过旗下产品“堡垒之夜”及其手游版在欧美地区的销售,为腾讯提供了出海的宝贵经验。 特别是《堡垒之夜》的巡回版仅4天就获得了114市场的app store免费排行榜top1。 根据sensortower的数据,“堡垒之夜”现在世界ios流水超过900万。 另外,900万的流水中,600万在游戏上线3天内完成。

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腾讯企业于去年3月20日出资ubisoft (育碧)的5%股份,达成了与育碧的战术合作。 一旦达成战术合作,腾讯将负责ubisoft成功的一些pc游戏和移动游戏在中国市场的发布和宣传。 腾讯收购ubisoft进一步加强了国际化研究开发和运营的市场要塞。 另外,腾讯有望借用ubisoft继续开拓vr游戏行业。 据调查,除主机游戏、pc游戏、移动游戏外,vr游戏也是ubisoft开发发行的一部分。 ubisoft早在年开始研发,年打开vr游戏市场,宣布三款vr游戏将占领市场的先机。 虽然在腾讯以前有vr游戏的开发经验,但是通过收购ubisoft,可以加快在vr游戏行业开展腾讯游戏。

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5 .广告行业业务-中期快速发展的支持:腾讯视频在视频行业持续着力,加强第一视频平台的地位,预计投资将扩大18年

在线视频领域从16年开始进入顾客支付时代后,一些大型视频平台的会员顾客数量得到了迅速的发展。 截止到年末,腾讯视频拥有5,600万收费会员,比上年增加了121%,对艾奇会员数的逆超(比上年增加了68.2%,增加了5,080万人)。 根据最新的数据统计,截至去年2月,腾讯的视频会员数达到了6,260万人,与艾奇奇的6,010万名会员相比,双方的竞争更加激烈。 这是因为在fy18年的拷贝购买中,依然是比较大的投资。

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从腾讯和艾奇的广告和会员收益目标来看,在广告方面,腾讯视频的4季度比去年同期增长68%,为rmb27亿元,艾奇同比增长59.9%,为21.4亿元,增速更快。 会员方面,腾讯视频的4季度比去年同期增长149%,为rmb22亿元,艾奇奇同比增长52.8%,为19.3亿元,特征也很突出。 管理层展望说,在fy18上投资包含长篇视频的数字拷贝,进一步扩大订阅客户基础。

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运营和产品数据

总收入: 4q17季度总收入为rmb663.9亿,比上年增加51.4%,比上个月增加1.8%,低于市场预期的3.1%。 fy17年的年收益比上年增加56.5%,为RMB 2,377.6亿美元,收入增速是近年来最早的一年(除去电商的影响后)。

1 )社会交流业务: 4q17为155.8亿元,比上年增加45.3%,比上个月增加2%,第一是视频订购(腾讯视频收费会员比上年增加121%,增加5,600万人,来自会员的订阅收入同比增加149%,增加22亿美元,艾奇奇。 fy 17年社会交流服务的收入比上年增加51.8%,达到rmb561亿美元。

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2 )游戏业务: 4q17实现243.7亿元,比上年增加31.9%,比上个月减少9.2%。 fy 17年的年游戏收入比上年增加38.2%,为rmb978.8亿美元。 年12月31日现在的递延收入为421.3亿,比上一季度的438.9亿下跌4%,过去四季度的游戏收入占43%,连续两个季度下跌( 3q17为47.7%,2q17为51.6% ),但在12月末上线的“qq飞车手游”

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2.1 ) pc游戏: 4季度pc游戏同比增长13%至128亿元,第一得益于《地下城与勇士》和《英雄联盟》的贡献。 季度环比下跌12.3%,主要受活动用户向移动端迁移的影响。 fy17年的pc游戏比上年增加了23.2%,根据客户移动的迁移很难达到上述成绩,中国pc游戏的市场份额占68.5%,提高了10.4。 企业计划用电竞的方法缓解顾客迁移的压力。 这包括宣传新的旅行“绝地武士生存”和“堡垒之夜”(腾讯拥有的epic的研究开发,在北美排名top1 ),发掘“深海迷航”等创新类型。

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2.2 )手游(包括gross base、应用宝):4季度包括应用宝的手游比上年下降57.9%至169亿,环比下降7.1%,活动用户稳定,但arpu下降。 fy17手游( gross base )为628亿人,比上年同期增长63.5%,中国手游市场份额为54.1%,比上年同期上升7.2个百分点。 《绝地求生:全军出击》dau很俗气,但现在什么都没有改变,在海外市场的开拓效果很明显。 12月在线的“qq飞车手游”dau超过000万人,收入贡献不少。 《王者荣耀》的春节效果推动了每月流水的变暖,在东南亚地区迅速发展良好,已经积累了000万dau。

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3 )广告行业业务: 4q17为123.6亿元,比上年增加49.1%,比上个月增加11.9%。 fy17广告收入同比增长49.9%,为rmb404.4亿元。

.1)媒体广告(新口径) :四季度比去年同期增加21.5%至41.2亿美元,环比持平,其中腾讯视频广告比去年同期增加68%至27亿美元。 fy17比上年增加29.7%,为148.3亿元。 本季度由于改善了广告系统,信息收入同比下降,针对所有新闻流广告推出了统一的广告发布平台。

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.2)社会交流广告(新口径) :比上年增加67.5%至82.4亿元,环比增加19.1%,第一是平台定向能力增强推动广告诉求,fy17比上年增加64.6%至256亿元。

4 )以支付和云业务为中心的其他收入: 4季度比上年同期增加120.6%至140.8亿元,第一,支付和云服务的收入增加,在微信支付线上的成交量比上年同期增加近2倍。 腾云已经复盖了世界21个地区,旅游行业从网络游戏、视频,渗透到银行和保险客户行业,智能零售也有望有助于腾讯云在超市、百货商店和快速消费领域的招聘率的扩大。

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毛利率: 4q17为47.4%,比上年下降6.4个百分点,环比下降1.2个百分点。 其中广告业粗利润率比上年同期下降9.4个百分点,比上个月改善0.9个百分点,为37.2%; 其他业务毛利润同比改善2.4个百分点,比上个月改善2.5个百分点为22.8%,支付占有率提高了其他业务部分的毛利率。

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调整后的运营利润: 4q17为rmb166.6亿,比上年增加36%,比上个月减少6.4%,运营利润率减少25.1%,比上年减少2.8个百分点,比上个月减少2.2个百分点。 fy17调整后的营业利润为rmb662.2亿美元,比上年同期增长32.7%,营业利润率同比减少5个百分点为27.9%。

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调整后的净利润( non-gaap ):4q17为174.5亿元,比上年同期41.5%,比上个月2.2%,超市场预期3.4%; 调整fy17后的净利润比上年同期增加43.4%,达到rmb651.3亿。

现金等价物净额(扣除负债后):4q17为rmb163.3亿,比上季度188.6亿下降

运营和产品数据

微信客户mau:4q17达到9.89亿客户,比上年增加11.2%,比上个月增加0.9%。 春节的客人超过了10亿人。

qq整体活跃账户数: 7.83亿顾客,同比下降9.8%,比上个月下降7.1%,下跌幅度加快。 其中qq智能机的活跃账户为6.83亿,比上年同期增加1.7%,比上个月增加4.6%,占整体账户的87.2%。

q会员数: 4q17的收费顾客数为1.35亿人,比上年同期增加22.1%,比上年同期增加率为6季度最快,收费率由视频和音乐的收费会员带动,达到史上最高的17.2%,其中视频的收费会员超过12.1 %,为5,600

q-zone的客户数量: 5亿6300万人,比上年11.7%,比上个月0.9%; 其中,移动q-zone为5.54亿,占qq空之间客户数的98.3%;

评价值

4q17,3、3、3家世界最大规模的top4社会交往产品facebook、whatsapp、fbmessenger都属于facebook旗下,与top6排行榜的instagram一起,随着全球规模的扩大,制造了56.8亿mau 腾讯坐拥中国13亿人口的巨大市场,培育了9.89亿微信客户、7.83亿qq客户和5.63亿qzone客户,三个产品的23.4亿mau产品矩阵达到了5,600亿美元的市场价格。

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以单一最大客户产品计算,fb的单一客户评价为1.4 per mau,vs .腾讯的单一客户评价为6.5 per mau。

产品矩阵合并解决(无批评):fb的单一客户评价为.7 per mau vs .腾讯的单一客户评价达到9.9 per mau。

在两种比较法下,腾讯的单一顾客评价值分别比facebook高144.8%和176.7%,溢价背后有腾讯在泛娱乐行业的货币化能力、商业化应用场景渗透、金融支付和云业务行业攻城拔寨,Fa 仅从单个客户季度的收益来看,腾讯.2/mau比fb的.1高67.2 % ( VS.100 % IN 3q 17vs.86.6 % IN2Q 17 ),因此现在腾讯的fy17/18年p/e分别为54.4x和44.4 X 虽然很好地表示了以溢价比FB12高的“连接”为中心的“泛娱乐”霸主的地位,但金融支付的8亿卡顾客,以支付和云业务为中心的其他业务比去年增加了121%,急剧增加了帐篷评价值的溢价。 我们预计腾讯的年归母净利润比上年增加32%至859.7亿元,18年对应eps 9人民币,年对应pe41x。 我认为短期涨幅太高了,我们来看看在小规模流程、金融和云行业的长期业务能力。

【热门】深度剖析:腾讯=社会交往+游戏+金融+全球科技基金

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